OZIブログ

Twitterでは長すぎる時の長文乙、お気持ち表明用

valorant考察怪文書 エリアと攻め守りのタイプ相性

スマホで寝っ転がってメモしました。スキルの考慮しないよりで考えた相性です。当方シルバー底辺なのでご意見在ればください。


エリア、ライン(xqのやつみろ)



エリアの取り方

走る(普通)

ドライ

スキル

 フラッシュ等撃ち合いにつなげるスキル

  カバーをさせないようにして撃ち合いにつなげるスキル

 ラインを下げさせるスキル(ドローン)

  索敵のみも



エリアの保持

 詰め待ち

 センチネルの罠



守り方

概ね全てのマップ4-6個の守るラインがあるのでそこの情報を取るが基本

ラインを下げてエリアを狭めればラインの数が減り情報が減る

ラインが増えないギリギリまでラインを上げるのがベター


ラインの数から見てわかるように人数が減ると未知のエリアが増えて不利になる



守りの姿勢

逆ラッシュ

(開幕で)エリアを取る、人数の有利を取る

情報を元にラインを上げ、保持する

エリアを保持する

ラインを下げる

ラインを大きく下げる(リテイク配置)



攻め方

極端なことを言うとサイトを攻めてとってプラントして守れば勝ちラッシュや設置セットが主流になる



ラッシュ

 サイト以外にもミッドラッシュなどのエリアへのラッシュもある

フェイク

セット(スローペースのラッシュもどきとニュートラル後の展開)

挟み

ニュートラ

 エリアを広く取る

 エリアを狭く取る(詰め待ち)



リテイク

セットを逆のポジションから行う状態



守りの姿勢に対して有利な攻め不利な攻め

逆ラッシュ

有利ニュートラル小

不利フェイク、挟み、ニュートラル大


開幕エリアをとりにくる、撃ち合いにくる

有利ラッシュ、ニュートラル小


ラインを上げてエリアの保持

有利ラッシュ、フェイク

不利挟み


エリアの保持

有利フェイク、セット、挟み、ニュートラ


ラインを下げる

有利挟み、ニュートラル大

不利ラッシュ、セット、フェイク


ラインを大きく下げる(リテイク)

有利フェイク、ニュートラル大

不利ラッシュ、セット



ニュートラルの時の考え

情報を取る。なお同じように相手にも情報を取られている相手との情報戦か読み合いで勝ちエリアか人数を取る


人数を(お互い)削る。相手の守れないラインが生まれ、攻め有利


一方的に削られた場合キープか取れた情報を元に設置セット 設置後キープまで考える



アセントaサイトにドローンを流して発電、ヘブン、ショートに見えて合計3

ラッシュ、セット前提の動きなら5-3でラッシュ

エリアをキープしてミッドからのaや挟みに切り返す

エリアキープして他4bローテ

エリアを捨ててbローテ


の選択肢と読み合いが起こる

前ラウンドまでの動きも考えよう

twitterまとめ1月編

twitterの大事そうなやつだけピックアップして記事にしたら後で見返したら面白そうだと思ったのでやってみる.面白ければ続く.

 

多分実家でひましてルナティックドーンを遊んでいる

年の素因数分解を覚えておくと中学受験に有利です(ガチ)

家族カタンで負けてます

やはり実家で暇になっている.今年はパワポケもあるしなんとかなるやろ

富豪じゃないのと実利主義なのであんまりこういうの買えないんだよな.ゲームのスキンあんま買わないのもこれ

原神のジャンル名にケチつけてる.もう次世代じゃなくて現世代なんだわ

人の写真あんま好きじゃないから写真すきじゃないけど動物はちゃんと撮ったり遺影撮ったりしとかないとなあと感じている.

他のにごり酒ものんだけどこれが一番美味かったので年始にこれ飲むのが板です.瓶も可愛くておすすめ

日本語配列のE-YOOSOのキーボードが出てたので変えてます.今も使ってるけど良いよ

この頃はまだ所詮インディーのローグライトあるあるゲームかと思ってます.

もののけはおまえだ

救われました

バトフロ無料配布で上がっている

スマホマジでたけえんだわ

結構ガチで死ぬんだよな.電力供給何とかしてクレメンス

正月ペトルス去年か.今は毎日無料20連なのでぜひ始めてくれ

今家にあるのワインなんだけどだらだら長く飲んでうまいみたいな酒な気がしてる.赤は飲んだことないけど

クソデカ羅生門のころかも.文豪と怪文書がでてきてすごいよね

月額のカードゲームオタクからは歓迎されると思うんだけどどうなんだろう

卒論かいてるね

配布のバトフロに怒ってるしエピックにも怒っている

原神、元気に続いているしエッチなキャラを一生排出していてほしい

流石に死ぬ

これこないだサイゼ行ったときも思ってたんだけどお腹いっぱいになって買う気なくなってて頼めねえ

今年からは布団でご機嫌ゲーミングしていきたい(タブレットで画面見れるため)

餃子屋が値上げしてしまったの巻

餃子はともかく米が微妙だからこれ以降行ってないけど食べたいなあ

多分エスカルゴあたってるかなんかで腹痛で卒論かけなくなってたんだよな,懐かしい.この時期骨折ったり体壊しがちやし気をつけたいね

今はなき丼丸に生かされている

ネネカ可愛いよな

オワオワリ

三人の兄弟買ってません.サンドボックスあんまりなんだよな

好き勝手書いてても人気を出せない厳しい界隈(人気が出たら同じのこすってても問題ない)

これの日本語版一生待ってたなあなつい

PS4版こんなに最近だったのか

UI糞だからスマホかPCがいいよ

skullやってたのこの頃か.かなり面白いのでおすすめ

甥が生まれました.でかくなったかな

発売前日に延期したのまだ怒ってる

というかこういう記事リツイートじゃなくて自分でシェアしといたほうがまとめるとき便利だな

最強ビルド構築ゲームで遊んでいたんだけど無敵状態がバフじゃなくて状態異常っぽい管理をされてて思ったビルドにならなくて引退してしまった

要望は出したけど変わったんかな

ヒューズが来ている

この頃はまだまだアペやってるんだなあ

卒論発表スライドを作って1月は終了

 

こうやって振り返ると当時の思考が出てきたり何してたか思い出したりもうひとりの自分を感じたり楽しいね

 

暇があれば続編もやりたいと思いましたとさ

 

オートチェス布教怪文書

 最近オートチェスちゃぱちゃぱの民に誘われてオートチェス復帰しつつ盛り上がっているのでここらでやったことない人向けに書いてないので書こうと思う。最高ランクはルーク9です。キングに上がれなかった雑魚。あまりにも今更なんだが

 

オートチェスって何?

 このジャンルのこと、もしくは特定のゲームを指した言葉です。今回はジャンルについてだよ。

 

 このジャンルは無理やり言い換えるなら

ターン制バトルロイヤル麻雀でしょうか。昨今ではジャンルに対してはオートバトラーという言葉が使われているように思います。

 

 このゲームには準備フェイズと戦闘フェイズがあります。

 準備フェイズで麻雀のように各プレイヤーは共通のプールから種族と職業などのステータスを持つ駒を購入し自分の持っているチェスの盤面の自陣に配置して戦いの準備をします。プレイヤーが操作するのはほとんどここでおわりでアクションゲームの要素は殆どありません。のでプレイヤーの操作の習熟度の差が殆どつかないです。

 戦闘フェイズで配置した駒たちが勝手に戦いますので応援しましょう。戦闘フェイズで敗北するとプレイヤーのHpが減り準備フェイズに戻ります。

 これをくりかえして最後に残ったプレイヤーが勝利です。

 

 駒はそれぞれの性能に加えて種族と職業ごとにいくつか集めることで発動するシナジーが存在します。これらの要素から自陣に配置する駒のセット(以降「構築」といいます)の間で相性や環境における強さが生まれます。しかし、ただ強い構築が強いということは少なく、例えば特定の構築が非常に強い環境の場合は各プレイヤーで駒の取り合いになりうまく構築ができず、その間に他の構築に負けてしまう、また極端にその構築に強い構築に負けてしまうというようにある種の環境自浄作用をもっているゲームです。

 

何が面白いの?

 オートチェスの面白さはさっきも書いた要素も含まれますが

  • プレイヤーの操作による差がつかない。格闘ゲームFPSなどのアクションゲームでは瞬間的な判断能力、操作精度を求められますがそこまでの速度を求められない。
  • ルールがある種の自浄作用を持っているためバランスが少し悪くなっても影響が少ない。よほど劣悪なバランスにしない限りゲームバランスが保たれる。
  • チームで戦うルールでないためたとえ自分が失敗して負けても誰かに迷惑をかけたりしない。(正確には上位の誰かに迷惑がかかっていることが多いが対戦相手には迷惑をかけ得)
  • 負けても運のせいにできる土壌があり精神的に破壊されづらい(実は負けはプレイングのせいなことのほうが多いが)
  • 8人でバトロワに興じる都合上勝利とされる枠が多い(3位までが勝利扱い)
  • 説明ではわからないと思うが、自分がうまくなればうまくなるほど負けにくくなるゲームであり戦績履歴を見ると自分の実力上昇が目に見える。(具体的には3位以上率が高くなる)

あたりでしょうか。こういった本格的な対戦ゲームで瞬間的な能力を求められないゲームはストラテジー系、カードゲームとオートバトラーくらいだと思います。チーム戦でないところや運のせいにできるところから精神が多少貧弱に人にもオススメです。自分の実力が上がっていることがわかりやすいのもゲームでは大事だと思います。

 

どんな人におすすめ?

 とはいいますがほとんどまとめです。このゲームジャンルがおすすめな人は

  • 競技的な対戦ゲームをやろうと思ったが操作が難しい、理不尽な差を感じて諦めた人
  • 味方に迷惑がかかるのでやめてしまった人
  • プレイングが如実に出るゲームで負け続け精神が破壊された人
  • バトロワって書いてあったら触る人
  • 麻雀が好きな人
  • 応援が好きな人

という感じです。読めばわかるけどほぼ対戦ゲームに興味ある人全人類となります。

逆におすすめでない人は

  • 運の要素が少しでも気に入らない人
  • 瞬間的な操作、判断に自信がありそれを要求されるゲームがすでに好きな人
  • 味方と連携しない(できない)と死ぬ人(僕は好きだけどやってるしおすすめしない理由にはならないかも)

という感じです。おとなしくValoやってくれ。

 

おまけ

チュートリアルではわけがわからん!どうしたらうまくなる?

 操作とできることを把握したら僕の古のブログがおすすめです。出てくるコマやシナジーが変化している可能性もありますが参考になるはず。またオートチェスオリジンについてであればオトチェの森周辺が詳しいらしいです。僕は読んでませんが知人が言ってました。

 

おめえフレンドだろ教えてくれ!

俺の知ってる程度なら教えてやるからツイッターなりで声かけてくれ。

僕の使うゲームジャンル表現、用語をまとめる

まえがき

 

現代のゲームは簡単にジャンル分けできるものでなくなっている、というか2つのジャンルを混ぜたゲームとかが多く簡単に一言でジャンルとして説明することが困難になっています。

僕はよく大量のジャンルを混ぜたジャンル名をつけて簡潔に説明できる(かもね)ようにしています。

ということでそのジャンルのパーツについて説明していこうと思います。一部一般的な概念と異なる場合があります。

 

ジャンル

 

RPG

現代でこそ原義から異なるゲームがありますがかつては存在するゲームの殆どはRPGに当たりました。例えば一般的にはFPSであるCODも兵士を体験するRPGであるのです。僕はゲームのジャンル分けに置いてRPG

「ステータスの概念が有り、それを確認できるUIがあり、これを変動させる事による要素が存在するゲーム」

と考えてます。たとえば(最近ではそういう認識も広がってる気がしていますが)ハンティングアクションとされる「モンスターハンター」シリーズは3DアクションRPGです。

一方で「ゼルダの伝説 時のオカリナ」はステータス表示がHP、MP程度で(内部的には剣の威力が強化されたりとかある)RPGの要素が薄く、ジャンル分けする場合はアドベンチャーになると思います。

 

アクション

現代のゲームのほとんどははじめにアクションかコマンド式で分別できると思います。ゲームの多くの部分で「動作」を要求するジャンルとしています。アクションでないゲーム例はコマンド式RPGである「ドラゴンクエスト」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズなどです。

 

コマンド式(制)

上記のアクションのほぼ対義語として考えていますが、プレイヤーに選択肢を与えてそれを選ばせてゲームを進行させる「コマンド」を主とするゲームジャンルです。ゲーム例は上述のとおりです。

 

アドベンチャー

原義は冒険ですがジョジョの例もあるように意外と意味は広いです。ゲームジャンル分けとしては様々なもの(謎解き、アクションやRPGによる戦闘など)を過程、手段として主要素の物語を伝えるようなゲームと考えています。わかりやすいところでノベルゲームはコマンド式アドベンチャーゲームに当たります。アクションと謎解きを過程として物語をメインとしている「ゼルダの伝説」はアクションアドベンチャーに当たります。

 

STG

シューティングゲームのことです。なんでSTGなんでしょうね、発音?

何かを撃つ、当てる、避けるという要素を主要外するゲームです。FPS,TPSもこのジャンルの一角ではありますが規模が大きくなりすぎたので多くの場合別のジャンルとして扱われています。有名なものは3DSTG「スターフォックス」シリーズ、縦スクロール弾幕STG「東方」シリーズがあげられます。

 

リアルタイム、ターン制

現実の時間によってゲームの状態が変化するか、しないかを分けたものですが時間をターンという概念によって扱うものが多いため特にこの2つに分けます。リアルタイムコマンド式RPGファイナルファンタジー」シリーズとターン制コマンド式RPGドラゴンクエスト」シリーズがわかり易い例です。

 

FPS、TPS、トップビュー

前から一人称視点STG、三人称(特に肩越しやキャラの後ろの)視点STG、俯瞰(上から)視点のことを指します。STG要素がないと逆に「FPS視点」とか表現されることもあります。ゲーミングPC、PCゲームの普及によって最も繁栄しているジャンルの2つが前者2つです。トップビューの仲間にはマイナーですがクォータービューと言われるものもあります。「CSGO」はFPSで「PUBG」はTPSです。

 

横スクロール(縦スクロール)

画面がスクロールする方向による分け方です。発祥はSTG。2Dマリオは横スクロールアクションです。

オープンワールド(箱庭)

巨大なMAPを用意し、プレイヤーに自由に遊ばせるジャンルです。もてはやされることも多いですが目的を見出すのが難しく和風(日本敵というべきかも)のRPG、アドベンチャーによって育ってきた人には実は合いにくいジャンルです。「自由な体験」をプレイヤーそれぞれの冒険として捉えるとアドベンチャーの一種かもしれません。オープンワールドRPGの「エルダースクロール」シリーズ、特に「スカイリム」が有名です。

またこれを小さくしたというか技術的に小さくならざるを得なかったジャンルが箱庭と呼ばれてきていたものです。「スーパーマリオ64」などの3Dマリオシリーズが箱庭アクションと呼ばれてきたゲームの例です。

 

バトルロ(ワ)イヤル

多くのプレーヤー(もしくはNPC)で競い合い、何かしらの方法でプレーヤーを減らしていき、最後になるまで残り続けることを目指すジャンルです。別表現ではラスト・マン・スタンディングともいわれます。ここ5年ほどで繁栄したジャンルで他のジャンルとの複合ゲームがもりもり出ています。略称はバトロワなところに日本人の英弱が出ていますね。「PUBG」がジャンルの火付け役です。

 

ローグライク

古来にあったローグというトップビューターン制RPGと派生作をベースにしたゲームのことです。構成する要素は

  • ターン制
  • トップビュー
  • RPG
  • ステージのランダム生成(パーマデスと言われているっぽい?)
  • 装備品やアイテムのランダム生成
  • 未鑑定アイテム
  • 死んだら(ゲームオーバーで)アイテムやキャラなどデータのロスト

などです。死んだらデータ自体は失われるのでプレイヤーの経験、知識によりプレイヤースキルが養われていき、攻略を進めていくことになります。最も有名なのは不思議のダンジョンシリーズ。これらの要素から他ジャンルと合成されターン制からリアルタイムになるか少数の要素しか継承していないとされるものが下記のローグライトに分類されます。

 

ローグライト

上記のローグライクからリアルタイムになったりアクションになったり死んでアップグレードが残ったりと、要素がほんのり残ったようなものに使われるジャンルです。例としては「hades」「Risk of Rain」などが挙げられます。またこのジャンルと探索型横スクロールアクションを指す「メトロヴァニア」とを混ぜたものが「ローグヴァニア」と呼ばれたりします。ローグヴァニアとしては「deadcells」が有名です。

 

ハクスラ

ハックアンドスラッシュの略。原義に基づいて繰り返し敵を倒すことを主目的とするゲームのことを指します。このジャンルを浸透させたことからディアブロライクと言われることも多いです。そしてディアブロのせいか多くのゲームがトップビューアクションRPG。今後の発展に期待しています。敵を倒す→(勝手に)アイテムが出る→(出てきたアイテムで)強くなる→敵を倒すの内、敵を倒すに焦点が当てられているとこちらのイメージ。アイテムを求めて敵を倒すゲームは下。

 

トレハン

トレジャーハントの略。海外でのディアブロライクの名称だが僕はハクスラの中でもアイテムを集める要素を重視するゲームをこっちのジャンルに分類しています。強くなるためにレアアイテムや強力な追加効果を掘る行動を求めてくるタイプのゲームはこっち。

 

アーケード(スタイル)

毎回はじめからはじまってある程度の長さで終わるタイプのゲーム。原作がそもそもアーケードゲームのこともある。とはいえ最近はセーブ機能がついているものも多い。またメトロヴァニアの流行りで対比的に言っている表現でもあり、この場合はステージクリア型と同義。横スクロールアクション「メタルスラッグ」シリーズ、アーケードスタイルのローグライト横スクロールアクション「Skull」など。

 

シミュレーション(戦略、戦術)

原義は「模擬実験」とか。乗り物シミュ、戦略シミュ、農業シミュなど様々なものがあるが、ゲームとして圧倒的に多いのは戦略シミュでこれは特にストラテジーゲームと言われがち。これとRPGを混ぜたSRPGも有名。更にこれに射線の概念を取り入れるとXCOM系というジャンルになったりする。あまりやらないのでまとめてしまっているジャンルではあるが何のシミュレーターなのかが重要だと思うよ。ここの内部は詳しい人が分けてくれるよ

 

レーシング

何かしらで速度を競い合うゲーム。走ったり、車だったりバイクだったりチャリだったり宇宙船だったり。マリオカートの影響でアイテム、妨害の要素があるものも多い。同時に走るものとタイムアタックで競うものに分かれる。

 

格闘

キャラクターが一対一で向かい合って戦うゲームジャンル。操作形態が2D、3Dで大きく異なるためグラフィック面に関係なくシステムによって2D3Dが分けられる。PvPが主な要素になりがち。グラフィックは3Dだが2D格闘ゲームストリートファイターV(ファイブ)」「ギルティギアXrd」とかがある。

 

ボードゲーム

ボードゲームをデジタルにかえたものや、ボードゲームを想定してつくったゲーム、ボードゲームを模したルールのゲームなどがここに割り当てられる。おそらく一番有名なタイトルは「マリオパーティ」シリーズ

 

あとがき

脳内でゲームジャンルを分類しておくと自分の好きなジャンル、要素がわかったり、連続で似たようなゲームをやる羽目になったりしなくなったりすると思われるのでみんなも適当に分けような。最近はソシャゲというかスマホゲームもガッチリしてるので分けとくといいかもね。

シナドラのレビュー?とススメ

 先週木曜日にカスタムロボの後継作と言えるSYNAPTIC DRIVE(以下シナドラ)が発売され、多くのカスタムロボファンから酷評を受けています。

 

 そのせいか、オンライン対戦で一勝以上しているユーザの乗るランキングの最下位が約500位という村状態です。このままではシナドラは村化して限界集落になってしまいそうだなと思っています。

 やはり俺のやるゲームはサ終する。

 

 これについて遊びつつ浮かんできた要因を上げていこうと思います。とはいってもこれらは販促にならないのでまずはいいところから。

 

 

良いところリスト

 ・カスタムロボベースなのでカジュアル、ガチともに対戦が面白い。

 ・変更要素のワイヤーがとても操作自由度が高く面白い。ボム打った後に自由に曲げれて起爆できる。

 ・PC版ですが体感動作が軽い。

 ・スチームリモートプレイトゥギャザーに対応。自分が持っていれば友達に布教可能。

 ・発売一週間以内現状だけど制作元の対応が早い。武器開放が厳しかったのが叩かれていたが1日で改善した。

 ・オンライン対戦にほぼラグがない。通信状態が不安定という文字が出ても全くラグくない。

 

とりあえず浮かんだのはこんな感じです。フレンドとやり始めたらその度2時間以上あそんでます。ホンモノ。

 

 

 

不評の要因

1:客層のズレ

 カスタムロボが好きな人の多くはおそらく友達と家で対戦を遊び倒したか、ストーリーモードを遊んでいた人でしょう。しかしシナドラには商品紹介通りストーリーモードがなく、ガンダムVSのようなカジュアルなシングルモードも有りません。ストファのようにアーケード、トレーニング、対戦のみがあるだけです。カジュアルに遊ぶには遊べるモードがストイックすぎます。オンライン対戦もスマブラのガチ試合のような雰囲気なので強くない武器では遊びづらいです。

 フレンド戦はカジュアルに、まさしく家に友だちを呼んで遊んでいたカスタムロボを楽しめるゲームですが、多くの人にとって友達が付属していなかったので今の状態になっていると思います。とはいえ公式はユーザコミュニティとしてディスコードを用意しているしマッチを分けてしまうのは過疎にもつながるので今の対応で大きくは間違っていないでしょう。ただカジュアルマッチ用のディスコードのチャンネルは作っておくべきでした。

 

2:ゲームバランス

 このゲームを叩く人の多くはゲームバランスを叩いています。たしかに強武器はあります。しかしこの手のゲームでキャラなどの選択肢が多ければ多いほどバランスを整えることは困難です。オンライン対戦ゲーム、ほぼ同種のゲームと言えるスマブラのガチ戦をみればこれは明らかで、この手のゲームで強いものがあるのは普通です。バランスが良いことに越したことはないですが不可能でしょう。

 ちなみに初日で投げたような人は知らないでしょうがメタが回っており実は良バランス説が囁かれつつあります。ただし竜巻、てめーはだめだ。

 さらにいうと(これはカスタムロボ好きの一部しか知らないようですが)カスタムロボシリーズ自体ゲームバランスの悪いゲームです。武器種間で言えばガンが非常に大きな部分を担うゲームである時点でバランスが悪いと言えてしまえるでしょう。対戦環境の話をするなら強武器は壊れレベルのものがいくつもあります。(気になればゲームカタログWikiなどを見ればでてきます。)これを踏まえると本作は強武器同士のじゃんけんが成立しそうなのでバランスは比較的良いとまで言えるかもしれません。

 ここからゲームバランスでどうこういう人が多いのは1の要因が大きいと言えると思っています。

 

これらから「多くのカスタムロボ好きの人」(=カスタムロボの客層)は「友達と遊ぶカスタムロボ好きの人」なんだなと思います。友だちと遊んだらどんなゲームも一定以上の質ならそれなりに楽しいだろ。

 

3:質感の違い

 このゲームはカスタムロボシリーズではないのでキャラや武器の質感が全く違います。(とはいえ見た目バトレボには寄せてると思います。)全体的に効果音が小さく、見た目以外派手さがなく、その見た目もたまと爆風という感じでホーネットガンのような特徴を捉えた見た目のものはありません。特に効果音が小さいのは結構致命的に思っていて、操作し心地が良くないです。

 また武器をクールタイム性にしたのは別にいいですがそのクールタイムを武器スペックに表示しておらず、試合中にゲージが出るわけでもないのでシリーズ経験者ほど弾詰まりのように感じてしまうと思います。これも操作し心地の悪さに一役買っています。ここはクールタイムがあってかつロボアクションの代表になっているガンダムシリーズを参考にはするべきだったように思います。

 この質感の違いとそれに伴う操作の心地悪さ(プレイフィールの悪さ?)はカスタムロボと関係なく悪いと思います。弾の見た目は世界観的にいいとしても効果音がしょぼいのはマジでよくない。「カスタムロボだとおもったら全然違ったので返品」みたいなのの半分はここかなという気はします。

 

4:負けを楽しめない人(≒1)

 話が違う気はしますが、僕がオートチェスやらドミニオンやらが好きなのは「負けから得るものが多い」ゲームだからです。このゲームにはそれがたくさんあります。カスタム、立ち回り、武器回し、コンボなどです。しかし多くの人は負けるのはただのストレスで勝ちたいのに勝ちに向かう努力はしないようです。

 レビューでビッグボールガンを叫んでいる人はその例でしょう。確かにビッグボールガンは強武器かつ初心者キラーで、叩かれて界隈を賑わせましたが、それでゲームをやめてしまった人は情報を集めることも、自分で使うことも(当時レベリングがきつかった面はある)しなかった、勝つ努力をしなかった人でしょう。おそらく彼らは対戦ゲーム自体に向いていないかすでに勝つ努力をしたゲームが好きな人かシナドラ(カスタムロボ)のベースシステムに向いていない人だと思います。

 また努力という面では友達を探す努力もしていないように思います。(とはいえやるゲームの選択肢の多い世の中なのでそれが普通かもしれません。)

 

 

 

総評と感情

 スコアをつけるなら78/100という感じ。アーリーアクセスではないけど今後に期待できるのはそう。

 僕としてはかなりおすすめのゲームなんですが、一緒にやるフレンドがいない場合はかなり人を選ぶと思います。格闘ゲームスマブラで揉まれてる人なら多分フレンドいなくても大丈夫。公式ディスコにいたLoLキッズはだめそうで文句たれ僧になってました。もしフレンドがいなければ僕とやれば解決します。(twitterで言うてくれよな。)公式ディスコードで募集してみるのもいいと思います。

 またシングルを少し触って、システムが面白くなかったら返品するべきでしょう。(カスタムロボが好きならおそらくここは大丈夫です。)向き不向きはしょうがないです。

 

 

 スチームレビューなどを見るときはゲームバランスはカスタムロボ通りなのでゲームのバランスを叩いているものは無視でよいと思います。カスタムロボ自体も浅かった人達が浅い知識で騒いでいるだけです。

 

初期操作だと複雑な操作ができないのでまずワイヤー起爆をR3(スティック押し込み)にすることを推奨します。それ以外は好みもありますがわからなければ聞いてください。

 

 

 

 

 

 

おまけ

 

大味なゲージ技(竜巻)コンボで今はダウンから起き攻めにかけて9割へります。世紀末格闘ゲームとか好きな人は意外と向いてるかもしれませんね。

オートチェスシーズン2感想

オートチェスのシーズン2がまもなく終わりますね.

目標はキングだったんですがルーク9で残り時間的にも心が折れました.想定以上にここの査定がきつかった.

 

シーズン2は途中全くわからなくなったりしていたのですが,振り返っていってみようかなと思います.文句や他のチェストの比較とかも書こうかな.

 

シーズン開始時

シーズン開始時はディバインが微下方修正をうけて始まったと思います.下がり幅が小さく,ディバイン一色ではなかったものの,強力な構築であり,環境の中心であったと思います.ディバインに対して強かったアサシンとアサシンに対して強くマリーンを入れてワンチャンスあるウォリアーの三つ巴環境だったと思います.こういうじゃんけん的な環境はどんなゲームでも個人的に好きです.

 

この頃からチェスラッシュを触るくらいでやっていました.この頃のラッシュはほぼ丸パクリ状態だったように思います.虫くんが弱かったり,スピリットがなかったり細かいところで違うのはそうでしたけど.

 

ディバイン大幅下方修正後

マルスや火力担当などの大幅修正を受けてディバインが大きく数を減らしました.このあとはディバイン参入前の速度ごとの環境になっていたように思います.そこに中速(低速より)としてディバインが参入した感じ.具体的には

高速:アサシン,ビーウォリ,ビーストドルイド

中速:グレーシャー,ディバイン,ハンターウォリアー/ナイト

低速:ゴブリンウォーロック,6メイジ,6ハン

 

僕はこの頃はアサシンビーウォリが多かったです.前のめりな性格が出てるね.

 

デモハン参入,各シナジー変更

大きなシナジーの修正が入り,確率やスタックしないなどの変更がありました.パッと見と数値的には変わらないように見えましたが,やってみると大きく変わっておりかなりわからない環境でした.この環境のみ3位率が10%もないとおもいます.このアプデでこのゲームは随分不安定なバランスだと感じラッシュを一杯やってました.勝てねえし何が原因か全然わかんなかったからね.

この環境ははじめはウォリアーがめちゃくちゃはやっていましたがだんだん低速になり,一瞬だけアサシンが隆盛したりしました.使用感的にはウォリアーメイジとドラゴンが強かったと思いますがウォリアー卓6みたいな試合があまりに多い上にウォリアー以外はさっさと負ける試合が多かったのでやはりウォリアーが非常に強かったんだと思います.ウォリアーに対して強かったはずのナイトはシナジーが重ならなくなり,ディバインは大きく下方を受けた印象で使われなかった影響でウォリアー一色になってしまったんだと思っています.一色でさえなく低速を使う人が3,4人いれば低速環境だったと思います.

 

この頃はほとんどラッシュをやっていました.ラッシュは頻繁なアップデートでバランスを変更してこないので一つの環境でメタが回っているのを感じます.高速ばかりやってましたがアサシンにイカれる人類になったり,アサシンですべて張り倒す漢になったりするので速い速度の中で卓を見ることが求められていると思われます.バランスが安定していて女の子の可愛いチェスがしたい人におすすめ.時間のあまり取れない人にも.

 

ウォリアー下方修正,さよなら人狼

ウォリアーの下方修正,人狼の下方修正などがありました.この後はシナジー修正の影響が大きく,尖った構築より細かいシナジーを重ねた強力なコマによる構築が強かったように思います.これにはウォーロックシナジーが2で発動できるようになったことも影響しているとは思います.シナジー変更までは虚無と思われていたウォリ3ウォロ2

ハンター3アンデッド2みたいなやつです.ハンターから隻眼,メイジからオガメが取られたりしているのも影響していると思います.またこれらの虚無構築を滅ぼしてきたビーウォリの弱さとアサシンのシナジーの修正が大きく,中速から低速の試合が多かったです.もはや尖っていて強いシナジーだと思えたのはドラゴンとグレーシャーくらいであり,これらもパワーが低いとちょっと重なりの良いほかの構築に破壊されている印象でした.

 

僕は序盤かったらグレーシャーで負けたら捲くりドラゴンメイジ3みたいな感じでした.ドラゴンの強さを感じる環境でした.上位帯ではエルフハンターが強いようでしたが自分は試していません.

 

オートチェスオリジンのこれから

シーズン切り替えでどんな変更があるか全くわかりません(これまでも不安定なので).

個人的には増えた分バンされているメイジとハンターを考えるとウォリアー2体増やしたんだからウォリアーはバンするべきだしケープシナジーは修正するべきだしとかなり不満点の多いシーズンでした.コマ増やされて他減ってるんだったらそらウォリアー流行るだろと.

バランス調整も今までの感じではやったら下げるばかりだとコマのパワーが落ちる一方でゲームスピードが落ち,低速が強いだけの環境になるように思ってしまいます.シナジーの調整もわかりやすくするために変えてしまって強いコマを取るだけ構築でかなりやれてしまうゲームになっています.

シナジーはこのゲームを運ゲーにしない要素のひとつなのでもっと大事に影響を与えれるようにもとに戻らんかなと思っています.あとコマのバンもね.

 

他のチェスについて

オリジンくんがこんな感じで不甲斐なくなってるなか他のチェスはかなり改善され,独自性が出てきました.

チェスラッシュ

テンセント製のチェス.日本ではあんまり名前を聞かないのですがほぼ全ての大手ゲーム会社の株主のとんでもない会社です.詳しくはggrks.

非常にバランスが安定しているように思います.ナイトが下方後寂しくなってはいますがやろうと思えばやれるレベルです.攻略サイトがほぼ無いので聞いてくれれば教えます.多ければブログで書いてもいいかなあと.また高速戦闘,共闘が面白いのでぜひ.軍団やりたい人はMOBAやってくれ.

シナジーとコマ性能が非常にオリジンに近いので移行しやすさはピカイチ.初心者向けの機能もたっぷりなのでおすすめしやすい布教しやすい.卵(このゲームではスライム)がドルイドなのもいい味出てます.

 

DOTA UNDERLOADS

VALVE製のチェス.はじめはカスUIでもろパクリというほぼオワってる状態で出ましたが現在はUIもコマも改善.かなり面白いです.PCとスマホで純粋にマルチができるのは現状これだけ?

全然回数をやっていないのでバランスやらについて偉いことは言えませんが今後も続いていくのがほぼ間違いないので安心ってわけ.

 

 

オリジンは今後こいつらとTFTと戦っていかなきゃならんのですけど大丈夫なんですかねえ...

 

 

なにかあればツイッターまで文句感想ください.

じゃあノ

オートチェス最強駒ランキング

みなさんオートチェスのリセマラはしましたか?

私はいっぱいしました!闇のスピリット、無事引けました!

 

という冗談はおいといて

 

 

駒スペック,値段,受けの広さ,構築の方向性等を考えて最強駒ランキング作ってみようと思いました.

が箇条書きです.別に1位は決まりません.

あと金額→強さ(板度合い)順です.本当は全部で強い順にしたかったけど書いてたらこうなった.

 

ソウルテイカー

序盤最強格で星2になったら中盤までそこそこやれ,アサシンへの道が開ける1金.盛りすぎだろおめえ.

 

ソウルブレイカ

序盤最強2個めで星2になったら適当にさせる最強CC持ち前衛の1金.ソウルテイカーより賞味期限が長いのが売り.

 

セイウチボクサー

ウォリアー,ビーストへの道を開く人気の1金.スキルも優秀.

 

戦神

どこに入れても無敵な壁.激しい下方を受けているがウォリアー流行でまた引っ張りだこ.ディバメやハンターなどの後衛重視の編成のお供に.ウォリアーでも数合わせで強い.

 

岩のスピリット

前衛優秀ムテキング.渋い声が出る.スピリットシナジーがバケモンなのでウォリアーならぜひ.

 

デモハン

枠が空いたらさすと強いやつ.配置にコツがいる.

 

剣聖

ぐるぐる回るスゴイヤツ.何の前衛でも行ける.レベル7で6ウォリならこいつ星2はほしい.

 

隻眼のハンター

ブンブン投げるスゴイヤツ.ケープシナジーで前線を築いてハンターに向かえる.

 

リッパー

受けの狭い版剣聖.まだ強い.

 

水のスピリット

アサシン界のヒーロー.岩のスピリットがバケモンになる.

 

煉獄ルナちゃん

ここの引き次第でナイトに行けるかが決まるくらい大事なナイトの火力部分.煉獄はタッチでも強い.

 

人狼

ウォリアーの星.ビーストの星.ウォリアー3を含む構築に適当に入れとける伝説の男.ビースト,ウォリアーへの構築が決まる駒.

 

魔王

デーモンシナジーを消してまで入ったりするとんでもないやつ.無慈悲な範囲攻撃で序中盤を荒らす.メイジにタッチされる.

 

雷のスピリット

2代目魔王.岩のスピリットがいると魔王を超える.メイジへの道が開ける.

 

裏切りのデーモン

相手のデーモンを止めて自分はデーモンになるインチキ野郎.配置にコツがいる.

 

虫くん

MP回復アイテムですごい増えてめちゃくちゃになる.無いと寂しいけどあると壊れる.ネガキャンされているので上方が来た.

 

海賊王

将来のルフィ.船を雑に扱うので船員に離脱されたのか,一人だ.なお単体でいれといて強い模様.

 

バーサーカー

ウォリアーの最高火力.お面をつけるとすごいことになるので実質スタルキッド.序盤にひいたら迷わずグレーシャー4に行って良いレベル.

 

熊のドルイド

星2になりやすい熊本出身のヒーロー.物理防御が0なことをよく忘れられるが関係なく強い.

 

セイレーン

星2にならないとカスだが星2になるとイカれる.防具を渡して前衛にしたい.

 

終焉のデーモン

この世の終わりMAN.ウォリアー雑に前衛枠.にしては火力がおかしいしスキルも強い.高いやつに当たるようになったらしい.

 

闇スピ

編成上無理な相手を解決してくれるやつ.劣勢を捲れるカードは強い.

 

アクアハンター

同上だがよくスキルを打たずに死ぬ.

 

ジャイロ

火力不足なあなたにとんでもない火力をくれる.

 

 

 

書き終わって思ったんですがわりと全体でも強い順かもしれませんねこれ.4,5金は中盤以降にしか引けなく概ね構築が決まっているときにしか引けないので,全体ランキングにするとしたら下位にすると思います.板度合いが低いってことですね.4金でも上に食い込めるのはバーサーカーとくまもんでしょうかね.コイツラは序盤に引いて構築が決まるのに対して,海賊王はシナジー揃えたくて抜けていきそうです.

 

シーズン1も終わりでシーズン2が始まりますね.この機会に色んな人がインチキランキング書かないかなあとおもってます.